UN MONSTRUO DE TRADICION CLASICA
INCORPORA AL EQUIDNA GRIEGO A TU GALERIA DE hORRORES PARA LA LLAMADA DE CTHULHU
Por Antonio Ruiz
Tras leer y provar este magnifico reportaje que aparecion en una Dragon (Nº 17) decidi hacer unos cambios, que han quedado plasmados en la aventura que os muestro aqui. Espero que la disfruteis tanto como yo he disfrutado haciendola.
- INTRODUCCION
- El trasfondo de la aventura
- Primera parte: El diario
- Segunda parte: El pueblo minero
- Tercera parte: La mina
- Equidna
- Nuevo Hechizo
Esta es una aventura para la "Llamada de Cthulhu", para dos jugadores con mas de cinco aventuras realizadas o cinco nuevos jugadores (en el caso de dos jugadores los oficios recomendados son:
Parapsicologo, Anticuario, o Profesor, para uno y Soldado para el otro), (en el caso de cinco es recomendable que haya como minimo un Soldado y un Anticuario). La accion se situa en la epoca de la Segunda Guerra mundial, en Alemania y Grecia.Uno de los jugadores (preferiblemente el soldado) se ha enterado, por medio de contactos, de que Hitler, ha descubierto un diario que pertenecia a un cientifico griego, fallecido en un ataque a la ciudad donde vivia (Ludwigshafen). Este cientifico (Alexenor T. Gohmier), estudiaba el mito griego de equidna (el ser mitad mujer mitad serpiente). El hecho de que Hitler se interese por este asunto no tendria por que implicar a los jugadores por si mismo. La cuestion es que los jugadores son conducidos a la ciudad de Ludwigshafen, para descubrir la historia de dicho cientifico, que mas tarde les desviara hasta un pequeño pueblo minero griego (visitado por Gohmier). Alli descubriran que el mito de equidna aunque no exacto, no es para nada falso y se deveran enfrentar a uno, o incluso a varios de estos seres. Para conseguir que los jugadores se interesen por el caso se podria utilizar la excusa de que los jugadores pertenecen la bando de los aliados de la segunda guerra mundial y un superior suyo les ha enviado a investigar. O en cualquier caso puede quedar a discreccion del master.
Los jugadores pueden llegar a la ciudad Alemana en Zepelin o en avion(probablemente el zepelin o el avion les lleve a Bonn, despues se tendran que desplazar por carretera hasta Ludwighshafen o usando el tren)(El precio del billete de zepelin es de 50$ aprox.) Una vez en la ciudad se deveran dirigir a una de las oficinas Nazis como la de Haudsweigh o Steignaerd. El encargado de cualquiera de las dos oficinas en un principio se negara a ofrecerles informacion sobre el cientifico o nada relacionado con ello, si por casualidad alguno de los jugadores realizara con exito una tirada de persuasion, el encargado solo se ofrecera a entregarles unos documentos que indican varias excavaciones que los nazis estan realizando en distintas partes de Europa como por ejemplo en Alemania, Republica Checa, Paises Bajos o Grecia. Para darles una idea de lo que trata el diario, el master les puede decir que se trata sobre el mito de equidna (mejor que el resto lo averiguen ellos). Posiblemente decidan buscar en la biblioteca temas relacionados con equidna, el master les podria explicar que se trata de un mito griego, basado en un ser mitad mujer mitad serpiente. En un principio los jugadores deverian tener suficiente informacion, para partir hacia Grecia, pero en el caso que quieran mas informacion, el resto quedara a discreccion del master.
Una posible variante para encontrar el libro seria, que este estuviera situado en un castillo (perteneciente a los nazis), a las afueras de la ciudad (esta variante la puede utilizar el master si ve que los jugadores avanzan demasiado deprisa). El castillo y su trama pueden variar, por eso no las incluyo aqui.
Segunda parte: El pueblo minero
Cuando los jugadores lleguen al pueblo minero, se deveran dirigir a la casa donde vive la nieta de Gohmier (La direccion la pueden encontrar en el archivo de una de las centrales nazis),el diario esta cerrado con un candado. En el caso de no preguntar en las centrales, algun vecino se lo pueden comunicar.
La nieta del cientifico les abrira la puerta, pero no querra responder ninguna pregunta si ve algun soldado, al anticuario lo reconocera por un articulo de revista y le entregara una foto de su abuelo enmarcada, diciendole que su abuelo la utilizaba para abrir el diario. (Detras de la foto hay una llave. Una vez le haya entregado el diario, le rogara que se vaya, pues tiene miedo que los soldados se ensañen con ella.
Tras salir de la casa, alguno de los jugadores querra leer el diario, que esta escrito en griego. Leer el diario cuesta 0/1D4 puntos de cordura.
EXTRACTO DEL DIARIO:
17 de febrero: La universidad ha adquirido recientemente una serie de manuscritos que pertenecieron a Nikos Denopoli. Mientras repasaba sus notas descubri algunas referencias a una bestia que, parece se que vivia en las monta¤as de Grecia. La criatura era descrita como parte mujer y parte serpiente. Uno no tiene el doctorado para no darse cuenta que estas referencias concuerdan con el del mito de echidna o equidna. Dicho monstruo deve ser solo un mito pero me llama la atencion la cantidad de testigos que dicen haberlo visto.
Parece que faltan unas cinco paginas del diario, entre el 17 de Febrero y el 12 de marzo, donde parece que falte un trozo, lo unico que se puede leer es: Oigo ruidos extraños, una especie de sonido gorgoteante, ¿agua quizas?...
...Porque deven haber puesto esta estatua en la cueva, parace Jano, pero Jano es una deidad romana...Mas ruidos, fuertes y mi espalda, devo huir y...
Tras leer esto, los jugadores deduciran que desaparecio en la cueva y se dirigiran hacia alli.
El mapa de la mina puede variar pero una parte deve quedar igual. La mina se acaba en un pozo, bajo este hay un conducto que conduce a una cueva, donde se situa una ciudad en ruinas. La plaza se situa en el centro y es el unico lugar que deveria permanecer igual aunque adaptarais esta aventura a vuestro gusto.
La plaza:
__C__C__C__C__ A: Es el conducto que conecta la cueva con la
/ \ mina. Si los jugadores quieren escapar por
| ___ | aqui, les resultara imposible porque esta
B < X |G A demasiado resbaladizo y vertical.
| ---- | B: Es el conducto que conduce al resto de la
\ / ciudad.
----C---C---C---- C: Son puertas que conectan con camaras vacias.
X: Es la estatua. Es una figura de bronce que representa un hombre con la mano estirada como si se mirara los dedos. Representa a Jano.(para mas informacion mirar el nuevo hechizo)
<: Indica la direccion en que mira la estatua.
Los jugadores encontraran a Gohmier en el pie de la estatua(G), con los ojos fuera de sus orbitas y un enome agujero en el vientre (esto costara 0/1d4 puntos de cordura), las paginas que faltaban del diario apareceran quemadas excepto una:
12 de Marzo (continuacion): Esos horribles seres han intentado matarme, pero he conseguido huir de ellos, he arrancado las paginas donde relato gran parte de mi descubrimiento, dejando en el diario algunas pistas de mi localizacion, con la esperanza de que alguien me rescate, a duras penas he logrado llegar a la cima de la cueva, era demasiado resbaladiza, solo he tenido el tiempo justo para dejar el diario...
...Se que vendran a por mi. Si alguien lee esto que huya lo mas rapido posible o morira...
...Ya les oigo, se acercan, solo me queda una opcion...Rezar...
Justo cuando los jugadores hayan leido esto se empezaran a oir ruidos extraños, tal y como se decribian en el diario y apareceran 1d6 equidna. Los jugadores deveran enfrentarse a ellos para poder huir y salvarse, justo cuando los ganen oiran voces de la mina (los mineros que vuelven al trabajo) y podran pedir ayuda para huir. Una vez se hayan marchado deveran entregar sus informes a los aliados.
NOTAS
1-. Recomiendo que armeis bien a los jugadores si no quereis que haya una masacre.
2-. Se recomienda llevar camara fotografica.
3-. Los mapas de las cuevas, la mina y demas pueden variar asi que no los he puesto.
Raza menor independiente
Estas criaturas parecen grandes gusanos de color palido. No poseen ojos, solo una enorme abertura llena de dientes afilados. Alrededor de la cabeza llena de manchas hay una especie de plumas de color negro. Algunas poseen una especie de brazos deformes que les ayudan a moverse mejor, el resto se mueven como babosas dejando un rastro brillante tras ellas.
Suelen adorar a otros dioses (especialmente Nyarlathotep). Habitan en lugares cerrados y oscuros (normalmente cuevas) y en zonas especificas: Los balcanes, Grecia y el centro de China.
Son ciegos, pero poseen un sentido del olfato muy desarrolado. Su mordisco hace presa y drena 1 punto de FUE por round. La victima deve sacar un tiro de CON x2 o de POD x2 para hacer algo que no sea chillar agonicamente Si se logra deshacer del monstruo con una tirada de FUE cesara de perder sangre, pero perdera 1D4 puntos de vida por el desgarro de la herida. La FUE perdida se recupera a razon de un punto por dia de descanso. A sus ataques puede añadir bonus al daño si lo tiene.
EQUIDNA, rastreros habitantes de las cuevas.
Caracteristicas TIROS MEDIA
FUE 2D6+4 11
CON 3D6+6 16-17
TAM 2D6+6 13
INT 2D6 7
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Movimiento: 6
Puntos de golpe: 14-15
Bonus al daño medio: +0Armas
Mordisco 20% 1D4 + Perdida de FUE en asaltos siguientes
Coletazo 45% 1D6Armadura: 3 puntos de carne gelatinosa cubierta de babas.
Hechizos: Tira un dado de 100, si el resultado es menor de INT+POD esta conoce 1D4 hechizos. Estos suelen tener que ver con Nyarlathotep o algun otro dios. Se recomienda que incluyan Consumir, Contactar Jano (Nyarlathotep), Maldicion de Azathoth y Pesadilla.
Cordura: Ver a un equidna cuesta 1/1D8 puntos de cordura
Contactar equidna: Este conjuro requiere el gasto de 2 puntos de magia. Deve ser recitado en un lugar en el que se sepa que moran los equidna. Llegaran en grupos de 1D3 miembros. El lanzador perdera 1D3 COR.
Jano es una de las formas de Nyarlathotep.